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[建议] 《自由禁区》体验报告

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发表于 2017-7-15 21:47:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 PDSTh 于 2017-7-15 21:45 编辑

《自由禁区》体验报告
信息
名称:《自由禁区》
类型:PC端FPS射击
研发:西山居(大连)北木仓工作室
引擎:虚幻4
官网:ext.xoyo.com
概念:FPS+

概述
如今国内研发FPS端游项目可说是少之又少,或许可以用一句话来说目前国内研发FPS端游项目“北有西山,南有腾讯”。针对于FPS端游自研两家的共同点,使用虚幻引擎,培养虚幻引擎自家的研发团队实力。《自由禁区》在整个西山居FPS事业部中由北木仓工作室本着对FPS端游的情怀、热爱、结合市场环境推出FPS+概念,还是很有意思的。不多说接下来开始一步步从FPS游戏体验爱好者角度来看《自由禁区》二次对外测试。

创角流程到游戏主城前期引导体验
登录游戏填写CDKey后,游戏的故事背景剧情CG介绍、游戏捏脸系统的融合相比上次测试对于游戏产品的世界观带入带来更好的了解和融入。代入感不错,整个过程到主城有新鲜感。

游戏主城前期新手任务引导方面也加入了对于地图编辑器方面的引导与产品本身目的需求有很好的结合。
后期游戏引导方面这块对于游戏战斗引导(游戏操作、游戏特殊道具使用等)、游戏系统(武器装备、商城购买、编辑器、房间列表、PVE进入入口等)关联性使用引导方面需要加强。
核心战斗体验与性能
体验机配置信息如图,网络带宽“上海电信10MB光纤,传输速率1MB/S”。


游戏战斗中整体体验中规中矩,CS类操作的感觉还是不错的。突击步枪,狙击枪的手感体验较到位,人物的敌我识别方面也比第一次测试更容易分辨敌我,击杀方面的UI效果和声效明显。不过对于场景方面(包括官方地图)和角色模型方面这边提出几个建议:场景方面物件数和物件颜色最好不要太花,整体色调建议冷色调降低玩家视觉疲劳感。角色模型方面相对卡通感较重,个性化的DIY视觉与卡通感之间的剥离这个是个美术攻关难题。
游戏性能方面相比第一次测试有所提升这点能够明显感受到,整体游戏用fraps看激烈的战斗中帧数相对
稳定在100+以上。体验过程中游戏会出现瞬间卡帧,也就是说游戏战斗过程中帧数实质性的稳定并不怎么友好。这里的卡顿现象感觉像是UI性能卡顿,比如UI后台运算更新、加载、游戏结算、游戏GM公告弹出瞬间。不仅仅是游戏战斗,在主城的UI卡顿现象也是明显。对于游戏性能和画面性价比来看的话,目前游戏的优化还需进一步的提升,这里也针对优化提出几点建议:1、加载策略方面,游戏是UI加载方面非战斗情况的UI系统应加上UIloding,例如打开创客空间等有大堆资源加载过程时候有个UIloding让玩家等待一会相比瞬间进入卡顿体验好得多。2、测试游戏战斗体验关闭战斗UI和开启战斗UI的性能对比(16人见面同时开枪性能、硬件、帧数)排除法剥离是游戏体验底层程序导致卡顿还是UI前端程序的性能导致,当然这种方式也可以尝试是否是单个美术特效资源的渲染导致卡顿。3、不太清晰官方在游戏战斗中是否会卸载主城,目前来看游戏内存2.4G加载量有点大。4、游戏性能方面不只是程序底层优化,对应的美术资源也需要有个标准衡量,例如美术的特效粒子数、关卡的物件数、人物模型的面数等。5、不知道虚幻4引擎是否支持裁剪功能,例如场景裁剪、人物模型裁剪等裁剪机制。寒霜引擎(战地3,降低面数依靠色调来提升画质与性能的性价比)在第一人称摄像机视角看不见目标时候会进行对于的裁剪来增加游戏性能帧数。6、游戏全屏是真全屏吗?还是全屏窗口化?真全屏对性能提升帮助效果会很大。我记得第一次测试不是真全屏。
游戏UI、引导、系统气泡、交互
个人感受,游戏UI方面整体功能性是OK的,不过UI方面美术与产品融合感不是很强。同时游戏UI交互性方面感觉不是很友好,当然这个涉及面就更广了不只是单个游戏UI就能够简单解决,需要前期引导,物品道具获得气泡提示等综合。
这里提个需求建议,房间列表能否支持玩家上线已有玩家的人数数量排序。



其他:本次测试建议和BUG
1、BUG项,游戏战斗内,“蹲跳”时候,第一人称摄像机会穿帮脚模型遮盖左侧视角。
2、BUG项,游戏战斗中,混合的“WSAD”操作过程后,同时按住“W”+跳,会有很大几率出现无法触发空格跳跃。
3、建议项,后期游戏引导方面与世界观、战斗、系统等融合包装更加深入。
4、建议项,游戏画面和性能的性价比再一次提升。

总结
由于时间关系,个人对于编辑器方面的研究部不是很深和兴趣,更多的还是站在一个FPS体验者的角度去体验产品。FPS+的概念对于国内来说是第一次已国内FPS网游形式出现,这种形式也看到了西山居对于FPS自己的理念和热爱。这种融合能够让游戏有更长的生命力和持久性,可以说是各种融合已CSGO创意工坊为基点一步步扩充其他。目前游戏给人感觉更像是编辑器,很多游戏性的系统估计是等编辑器开发完成后再开始制作吧(例如签到,战队,工会,活动,官方地图PVP/PVE等其他FPS产品所大致的基础系统功能玩法)。
总体来说,《自由禁区》是个开发周期长的项目为主,这里不仅仅是开发游戏,开发编辑器,同时也看到西山居在打造一支属于自己的虚幻引擎研发团队。FPS游戏自研加上使用虚幻引擎对于一个团队来说是最能够锻炼团队和提升团队使用引擎的开发能力。万事开头难,对于FPS端游是漫漫路+情怀。最后就拿制作人的那句老话吧“一生只做一件事FPS”。


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发表于 2017-7-15 21:55:53 | 显示全部楼层
写的挺全面的。

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发表于 2017-7-15 21:56:09 | 显示全部楼层
好详细,先收下慢慢看,感谢

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发表于 2017-7-15 22:00:37 | 显示全部楼层
写的非常棒,多谢多谢,会仔细阅读的

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发表于 2017-7-15 22:07:22 | 显示全部楼层
遥想首测的时候某个I5+960狗一样在那叫开不了全特效,现在960都能做评测了,所以一些人就是强行西山居没做优化,目前的画质说实话已经损害到480和1060以上用户的利益了

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发表于 2017-7-15 22:35:45 | 显示全部楼层
老哥稳

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发表于 2017-7-18 08:04:09 | 显示全部楼层

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发表于 2017-7-18 08:06:26 | 显示全部楼层
老哥666,wasd那个BUG好6

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发表于 2017-7-18 08:48:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡卡卡 于 2017-7-18 09:06 编辑

你的建议鼓励和肯定很感动!!希望我们一起做的更好

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发表于 2017-7-18 09:49:25 | 显示全部楼层
LZ 用心了,UI方面的剥离设计等细节的点很值得我们思考。期待LZ对编辑器的体验报告